Catapultam habeo!

Hard Reset - Miękki reset strzelanin

Miękki reset strzelanin

Hard Reset, Flying Wild Hog 2011, dystrybucja: steam

Twardy Reset to strzelanina SF, wyprodukowana przez znane nazwiska w polskiej branży gier (ludzie z CD Project Red oraz City Interactive), obecnie pracujących pod szyldem Flying Wild Hog. Animowana wizytówka tej formy nastraja optymistycznie do produktu, skusiłem się więc na kupno gry via Steam (klucze dostępne są w cenowej okolicy 20 złotych, czasem wraz z kilkoma przyjemnymi grami zręcznościowymi w jednej paczce). Słyszałem także, że gra posiada cyberpunkową fabułę, podaną za pomocą animowanych komiksów, a także – co najważniejsze – wskrzesza ducha dawnych FPS z lat 90. Co z tego okazało się prawdą? Poniekąd wszystko i nic.

HR to faktycznie pierwszoosobowa strzelanina, osadzona w świecie mrocznej przyszłości. Od technicznej strony gra prezentuje się bardzo dobrze – niezła muzyka, znośne sterowanie oraz imponująca grafika, nawet przy użyciu starego sprzętu. Estetyka gry wciąga – kolorystyka map oddaje czasem brudny, czasem sterylny, ale zawsze metaliczny posmak świata, a milczący wrogowie (w całości maszyny) dobrze reprezentują nieco mało realistyczny, ale jakże przyjemny koncept walki ludzi ze zdziczałą technologią. Jako ciekawostkę recenzenci wskazywali, że w HR występują tylko dwie bronie, które jednak udoskonala się, aż do wyzwolenia pełnego potencjału dziesięciu trybów (licząc altfire) każdej z giwer. Pomysł ten wydaje się ciekawy – w tych de facto 10 pukawkach znajdziemy niemal wszystko, co w FPS znaleźć się powinno (włącznie z minami oraz smartgunem) - ale posiada swoje wady. Przełączanie trybów broni (wizualnie do siebie podobnych) wprowadza nieco chaosu, a ograniczona ilość waluty, za którą kupujemy ulepszenia, sprawia, że pełny na rozwój obu broni oraz pancerza mogą sobie pozwolić tylko gierczane chomiki, które przeszukują mapy i znajdują 100% sekretów.

Domniemana oldskulowość HR może konfudować. Sterowanie jest proste, nie przewiduje kucania, wychylania się, czy podwójnych skoków (to pierwsze jest dziwne, jako, że kucanie pojawiło się już w 1995 wraz z Dark Forces, a od Unreala i Half-life stanowi kanoniczny element mechaniki FPS). Przeciwników jest dużo (na wyższych poziomach trudności: baaaardzo dużo), sztuczna inteligencja wroga nie stanowi problemu – nie istnieje. Roboty nacierają falą, frontalnie, jeśli się zaczają, to w przewidzianych przez grę miejscach. Jest to jednak dziwaczny wymóg tzw. „environmental kills” – specjalności gry. HR oferuje możliwość zastawiania pułapek – wysadzania samochodów, wywoływania spięć w automatach i innych czynności, które pośrednio zabijają przeciwników. Roboty walą na ciebie falą, ale zwabienie ich w zaminowany zaułek wymaga pomyślunku. To dobry pomysł, choć nie wydal mi się ani trochę oldskulowy. Wręcz przeciwnie.

Osłony i amunicja gracza regenerują się po walce (dzięki szczególnym ulepszeniom – znacznie szybciej), a zapis następuje automatycznie w określonych punkach plansz. Grę wypełnia system osiągnięć, zapowiadanych przez triumfalne piknięcia. Na szczęście, nie stwierdziłem żadnych drogich DLC, dostępnych dla gry (edycja lipiec 2012: HWH opublikował darmowe rozszerzenie dla gry, nb. świetne). Te cechy kłócą się z imidżem „starego szutera”. HR jest nowy pod względem technicznym i (do pewnego stopnia) sposobu grania. Na szczęście posiada jakiś nostalgiczny powiew gier starych i bardzo dobrych. Nieco kiczowata (ale efektowna!) fabuła idealnie łączy się metaliczną estetyką Resetu. Poziomy są liniowe, ale dobrze zaprojektowane. Być może zaczęłyby nudzić, ale gra kończy się dość szybko. I dość niespodziewanie. Więcej nie zdradzę, ale jej epilog stanowi prawdziwe O_o !

Powiew klasyki jest lekki, ale znaczący. Rozgrywka długością nie grzeszy, ale zapewnia sporo zabawy. System doskonalenia broni stanowi mocny punkt Resetu, choć posiada swoje wady (bez szybkiego rozwinięcia śrutówki z trybem alternatywnym gra jest niewiarygodnie trudna; stawiacz min wydaje się nieprzydatny). Nieco zawodzą bossowie (których trzeba pokonać sposobem, a nie gradem kul), ale za to arena Atlasa stanowi jedno z lepszych pól bitwy w grach FPS w ogóle.

Dodając i odejmując: drobne wady, krótką rozgrywkę, system sejwów, świetną grafikę, ciekawą estetykę oraz fabułę, wartości nostalgiczne i inne zalety, z czystym sumieniem daję siedem punktów. Przyznaję, że na te decyzję w dużej mierze wpłynęła umiarkowana cena oraz rakietowy wieprz z czołówki.

7/10

 

Edycja: po opublikowaniu darmowego roższeżenia HR: Exile

Cyberżuki postrachem przyszłości

Gra zyskała w niemal każdym aspekcie. Chyba wszystkie wady (niedostateczna długość, niedobór przeciwników, smętne SI) zostały naprawione. Historia HR nabiera teraz sensu, a zakończenie daje nadzieję na porządny sequel. Choć w rozgrywce nie zmieniło sie wiele, trzy dodatkowe poziomy przedłużają przygodę z oryginału, dodają też nowe plenery (wspaniałe!), znaczną interakcję środowiska i niezapomnianą walkę z Overseerem, nawet lepszą od pojedynku z Atlasem. Brak trybu wieloosobowego uniemożliwia mi wystawienie maksymalnej oceny, ale Latajacy Dziki Wieprzu zbliżył się do ideału tradycyjnego FPS.

Ocena: 9/10

WTFApoc

Bonus: zagadka

Cztery machiny: FWH1, FWH2, FWH5 i FWH10 dostały się pod zaporowy ogień majora Fletchera. Zadaniem robotów jest dostać się do generatora osłony Bezoaru i zniszczyć go, nie mogą więc cały czas ukrywać się w bezpiecznym bunkrze. Dotarcie do generatora zajmuje FWH1 1 minutę, podczas której maszyna narażona jest na ciagły ostrzał żołnierza. Ta sama droga zajmuje wolniejszemu FWH2 2 minuty, FWH5 - 5 minut, a FWH10 aż 10 minut powolnego toczenia się...

Szczęśliwie, roboty mają przenośną tarczę plazmową, która wytrzyma 17 minut ostrzału - może ją nieść dowolna z maszyn. Niestety, tarcza jest w stanie ochronić jedynie dwa roboty na raz. Szybki FWH1 proponuje:

- Przeprowadzę FWH2 do generatora, a potem wrócę z tarczą - to zajmie 3 minuty. Potem przejdziemy z FWH5 i znowu wrócę - to dodatkowe 6 minut, czyli razem 9. W tarczy zostanie energii jeszcze na 8 minut...

- Nie zdołam przejść tej drogi w 8 minut! - jęknęła FWH10. - Gdy tarcza się wyczerpie, ten organik mnie poszatkuje tak, że śrubek nie pozbieram!

- Ja wiem! Ja wiem, jak możemy się we czwórkę dostać do generatora! - zapiszczał rozradowany FWH2, po czym objaśnił pozostałym robotom swój plan.

Niedługo potem osłony Bezoaru padły i armia maszyn mogła rozpocząć inwazję.

Jak wyglądał pomysł FWH2 na pokonanie drogi do generatora? Dodamy, że całej czwórce udało się przedostać do celu bez zadraśnięcia, major Fletcher nie został w żaden sposób zlikwidowany (ani nie skończyła mu się amunicja), a tarczy nie dało się rzucić ani w żaden sposób przekazać, bez przemieszczenia się robota.



Artykuł opublikowany 24 marca 2012 przez: A. Podlewski

Skomentuj:

Pozostało znaków: 30000. Możesz używać znaczników HTML: <b>, <u>, <i>, <blockquote>, <spoiler>



Kod sprawdzajacy Odśwież kod
Video meliora proboque, deteriora sequor
  WTF Wykrot