Musimy nakreślić Linię (Spec Ops: the Line)
Spec Ops: the Line
PC/X360/PS3; Yager Development/2K Games 2012, dystrybucja: fizyczna, Steam
SOTL to kolejna odsłona długiego cyklu Spec Ops. Do szczególnych cech tej iteracji należy absolutny brak związku fabularnego z poprzednimi tytułami serii. Ponadto Linia jest „taktyczną strzelaniną trzecioosobową”, czyli należy do gatunku popularnego na konsolach, ale nie reprezentowanego godnie na PC. Po trzecie, ponoć posiada mroczną oraz ambitną fabułę i z tego powodu jest dobra. Cóż, z tym sądem nie do końca się zgadzam.
Nie zrozumcie mnie źle – mimo wszystkich zastrzeżeń, jakie wyliczę, uważam, że SOTL jest grą bardzo dobrą, zarówno pod względem mechaniki, jak i opowieści. Wbrew powszechnemu mniemaniu, mało jest funkcjonalnych TPSów na blaszaka: dalsze części Gears of War nie zostały przeniesione, a inne tytuły, takie jak Dark Void, mimo obiecujących zapowiedzi, nie spełniły oczekiwań. Dobry szuter, nawet wtórny i wykonany w graficznej jakości konsol siódmej generacji, jest graczom PC potrzebny. Ale po kolei: fabuła.
[Uwaga! Spoiler!]
Linia ma być gierczanym wcieleniem Jądra Ciemności Conrada. To prawda i nieprawda, bo nawiązań do noweli Korzeniowskiego nie ma wiele, poza stwierdzeniami, że świat jest ponury, a ludzie (zwłaszcza biali) źli. Imię antagonisty (pułkownik Konrad), czy motyw zdarcia cywilizacyjnego lukru z brutalnego człowieka to trochę zbyt mało, aby zasłużyć na miano gierczyzacji (adaptacji do gry). Dużo więcej punktów wspólnych SOTL posiada z Czasem Apokalipsy, czyli jest wariacją na temat wariacji „Heart of Darkness”. To też nieźle, acz do ambitnej i mrocznej fabuły potrzeba więcej, niż nachalnego powtarzania, że wojna jest straszna i giną na niej ludzie. Kapitan Walker i jego dwóch padawanów przybywają do zniszczonego niezwykle silną burzą piaskową Dubaju i szukają amerykańskich żołnierzy, ponoć przetrwałych po naturalnej katastrofie. Na miejscu odkrywają, że miejscowi, którzy przeżyli zawieję, walczą z wojskową dyktaturą pułkownika Konrada. Sami są podjudzani przez CIA, które…
[Koniec spoilera]
Ok., starczy fabuły. Skupmy się na faktach: nie ma ona tak wiele sensu, jak zapewniają zachwyceni recenzenci. Wykreowanie zasypanego piaskiem Dubaju jest, wbrew pozorom, chyba najprawdopodobniejszym elementem świata przedstawionego. Napięcie militarne w zniszczonym mieście sprawia wrażenie autentycznego i dramatycznego, ale ów dramatyzm przechodzi, jeśli gracz zastanawia się nad niezbyt jasnymi motywacjami stron konfliktu. Poza tym, dramat w Emiratach nie jest wojną, a czymś z pogranicza semipostapokalipsy, wojny gangów i operacji policyjnej. Sięgające szarego nieba wieże Dubaju domagają się nieco więcej rozmachu.
Opowieść skupia się na degeneracji głównego bohatera. Walker ma tracić zasady oraz przyzwyczajenia cywilizowanego człowieka i pogrążać się w ciemność (duchową, nie taką z Dooma 3). Dobrze, to bardzo przyjemnie nieprzyjemna historia, ale nie jest ona aż tak wiarygodna. Jako gracz, czułem się bezczelnie zmuszany do dokonywania tzw. dramatycznych wyborów i łamania kolejnych tabu. Chwalony np. przez Totalbiscuita epizod z fosforem wydał mi się strasznie sztuczny, wymuszony tak jak sceny dydaktycznego potępienia przemocy w serii Modern Warfare – a wszak z tym tytułem i jego klonami miała dyskutować historia Walkera. Zakończenie oceniam jako bardzo efektowne i wzruszające; za to zupełnie wyprane z realizmu. SOTL nie jest więc jakimś zaprzeczeniem fabuł militarnych strzelanin ostatniej dekady; jest przedstawicielem tego gatunku, trochę dziwacznym, ale zdradzającym podobieństwa do reszty rodziny, choćby przez wojenny setting, liniową opowieść oraz bardzo naciągane logicznie elementy przygody.
Umiejscowienie akcji w apokaliptycznym Bubaju stanowi i wadę i zaletę tytułu. Zapomniane Miasto jest piękne w swojej martwocie, a klimat zagłady chwycił mnie za serce. Niestety, nie współgra to z fabułą: opowieści o cierpieniach ludności cywilnej i dynamicznej walce w ruinach są pokazane miernie, a przede wszystkim wydają się niezgodnie ze sterylną estetyką pięknego grobowca. Fragmenty interakcji z miejscowymi wybijały mnie z zachwytu nad otoczeniem. Może to tylko mój problem (z racji zainteresowań naukowych, uwielbiam zasypane piaskiem ruiny), ale czyż pojawiający się i znikający jak elementy scenografii cywile nie osłabiają realizmu sytuacji aż do granic groteski? Poza tym, przepraszam panie Williams, pisał pan ten scenariusz chyba po dobrej faji! [Uwaga! Spoiler!] Jeśli liczni tambylcy przetrwali sześć miesięcy w ruinach miasta, które jest także znane z powszechnej technologii odsalania wody morskiej, czy choć jeden z Durajczyków nie mógł z buta przebyć stu dziesięciu kilometrów wygodnym wybrzeżem do Abu-Zabi, lub zaryzykować osiemdziesięciokilometrowy marsz przez pustynię do Fudżajry? Z fabuły gry wynika, że oba miasta istnieją, a ze Strefy nie wyszedł NIKT! [Koniec spoilera] Tak, czepiam się, ale w kreacji wiarygodnej apokalipsy należy zachować choć pozory realizmu. Wpadek takich jak ta można było uniknąć unicestwiając resztę Emiratów lub nawet całe wybrzeże Zatoki Perskiej. Może wtedy nie zwróciłbym uwagi na inne kwiatki, takie jak 33 Batalion przywiany z Afganistanu (1000+ km) lub głównego gieroja, który eliminuje ok. 90% siły żywej zbuntowanego oddziału, do końca utrzymując, że przyleciał ich uratować. Do kompletu brakuje tylko piaskali, zaimportowanych z Diuny przez Al-Kaidę.
O grafice nie będę się rozpisywał. Silnik trzeciego Unreala gwarantuje dobry poziom wizualny, choć cynik mógłby wskazać, że podobnież gwarantował w 2006. Ale estetyka gry podobała mi się. Mimo pozornie jednostajnego otoczenia, widoki nie męczą; prócz piasków zwiedzamy zniszczone wnętrza luksusowych hoteli i zasypane ulice. Akurat w kategorii palety kolorów, od czasu GoW nastąpił pewien postęp, gdyż pustynia Emiratów jest bardziej pstrokata od powierzchni Sery.
Ścieżka dźwiękowa i zachwyca i denerwuje. Prócz kawałków wojennych, zawiera klasyki rocka lat siedemdziesiątych i osiemdziesiątych, dość nachalnie budując nawiązania do Apocalypse Now i późniejszego kina wojennego. To dobry patent, no chyba, że ktoś nie znosi takiej muzyki. Ja nie znoszę. A, i jeszcze jedno – czy muzyka bitewna nie przypomina wam akustycznej wersji czołówki Duke Nukem 3D?
Mechanika gry jest… no cóż, poprawna. TPS to gatunek, który posiada dość ustalone zasady sterowania i akcji. Od wspomnianych Trybików nie zmieniło się wiele, może prócz rozdzielenia klawisza akcji/osłony od klawisza innej akcji/wspinaczki. Ta zmiana wywołuje we mnie tęsknotę za urojonym, szóstym palcem lewej dłoni. Zachowanie postaci, zwłaszcza bieg i wchodzenie w osłonę, pozbyło się kilku problemów GoW, za to wymyśliło parę nowych, dodam: całkiem kreatywnych. Na osłodę dodam, że widok żołnierzy Detla Force, ślizgających się cztery metry po piasku, aby wyhamować twarzą na pobliskim murku, wzbudza rozczulenie, niczym kotek, po wkładający łapkę w wysokoprężny wentylator przemysłowy. No i mamy mechanikę cyrkową, tj. liny na których nasi bohaterowie się ześlizgują (na dodatkową uwagę zasługują tytanowe rękawiczki, gdyż zapewne z tego materiału wykonano odzież, która wytrzymuje sto metrów ślizgu na cienkim kablu). Ale strzelanie jest przyjemne… o ile masz amunicję. Tak, jeśli chodzi o gospodarkę zasobami, twórcy gry przypomnieli sobie o realizmie, przez co najfajniejsze bronie strzelają dwa razy przed końcem rozgrywki. Za to jak! No dobrze, nie mamy do dyspozycji laserów z orbity, ani nie można przyklejać granatów na plecach wrogów, ale zabijanie sprawia dużo przyjemności, a można napisać, że zastanawiająco dużo, jak na grę ponoć antywojenną.
Jeśli nie jesteś bliskim krewnym Markusa Fenixa, nie graj na wyższych poziomach trudności. Mechanizm omijania filmików w grze działa w sposób losowy, a najtrudniejsze fragmenty zdarzają się nieodmiennie tuż po długiej cutscence. A jeśli słyszysz po raz piętnasty wypełniony hollywoodzkimi sucharami dialog bohatera z twardymi enpecami, zapewne zwracasz już uwagę, jak fatalnych aktorów głosowych dobrali twórcy Spec Ops. Dlatego radzę nie ginąć – to ułatwia ignorowanie zarówno niedostatków fabuły, jak i gry aktorskiej.
Aha, istnieje multiplayer, dodany go gry 5 minut przed premierą, przez inne studio. Ponoć rozgrywka wieloosobowa jest przyjemna, jednakże ja próbowałem dołączyć się do meczu ok. 20 minut, aby wreszcie wejść na planszę 6 sekund przed końcem. Udało mi się jedynie zarobić kulkę w głowę od spawn-campera, ale i tak, za owo przeżycie otrzymałem trochę doświadczenia.
I mimo tego homeryckiego katalogu wad, niekonsekwencji i śmiesznostek, osiem godzin spędzonych z SOTL bardzo sobie chwalę. Po pierwsze: Linia nie ma konkurencji. Jest o klasę lepsza od koszmarnego Binary Domain, czy urwanego w połowie Dark Void, a z powodu braku GoW2 i 3 na PC, miłośnik strzelanin trzecioosobowych przywitałby z entuzjazmem nawet znacznie gorszą grę. Po wtóre: jeśli przymknąć oczy na logiczne luki w fabule oraz zdystansować się wobec oczekiwań od historii, przygoda kapitana Walkera wciąga. Po trzecie: mechanika tytułu jest funkcjonalna, a na rynku PC gatunek TPS nie jest na tyle wyeksploatowany, aby zwracać uwagę na immanentne ograniczenia duchowych spadkobierców Gears of War.
I po czwarte: już od dawna wojna, zabijanie i ludzkie dramaty nie przynosiły tyle radości, co w tym zaangażowanym dziele antywojennym.
Ocena: 8/10