Catapultam habeo!

Siła i Magia (15 lat później)

Might anfd Magic X: Legacy, Limbic Entertainment 2014 (Ubisoft, platforma Uplay)

Nie ukrywam, że jestem fanem M&M. Właśnie głównej odnogi serii (choć Heroes, zwłaszcza II i IV też uwielbiam), i uważam część szóstą oraz siódmą za najlepsze fantasy RPG wszech czasów. Siła i Magia dorobiły się własnego stylu, czy wręcz podgatunku gier fabularnych, łączących prostą, ale efektowną mechanikę (tzw. „glorious grind”) z niezwykle bogatym światem oraz żelazną konsekwencją w budowaniu fabuł (zapewnianą do VIII włącznie przez geniusz Jona Van Caneghema). Od strony technicznej MM nie wybijały się na tle tytułów ze swoich epok, a złota era serii (6-8) wyróżniały się wręcz negatywnie – mimo niezwykle otwartego świata (w pełni 3D), nieprzygotowanych graczy straszyły jakością grafiki (3D tylko w rozsądnych granicach). Ale dopracowany do najdrobniejszego szczegółu świat, wyraziste postaci (poznane w HOMM2 i 3, przeniesione też do 4) uczyniły z VII, ośmielę się powiedzieć, fantasy-RPG wszech czasów, a z VI srebrnego medalistę w tej konkurencji (w moim prywatnym rankingu zajmując pozycję analogiczną do Falloutów w gatunku SF). Ósemka była grą bardzo dobrą – oznacza to znaczny spadek formy, w porównaniu z poprzednimi dziełami Caneghema, ale wciąż zasłużone miejsce na cyfrowym Olimpie. Niestety, część dziewiąta była nieudana – mimo niezaprzeczalnych zalet (świetnego przeniesienia fabuły serii na nowy świat, epickiego klimatu nordyckiego oraz dobrej fabuły), ograniczenie swobody gracza (większa liniowość, brak zaklęć jakich jak lot i skuteczny teleport, umożliwiających kreatywny styl gry) oraz ogólne niedopracowanie (silnik LthTech wyglądał ładnie, jak na owe czasy, ale nie był stworzony do tego gatunku gier), sprawiły, że dziewiąta odsłona serii była tylko dobra – choć mogła być wybitna.

A jak świat MM wygląda 15 lat po premierze VIII? Gorzej. Nie ma tu Caneghema, wymuszona niezasłużonym sukcesem HOMMV i VI zmiana świata wymiotła wiele z dawnej magii serii. Nie zrozumcie mnie źle – tak jak Dziewiatka, Dziesiątka to wciąż gra dobra, nawet bardzo dobra, na tle współczesnych erpegów, ale nie znajduje się w tym samym niebie, co jej poprzedniczki. Fabuła spodobała mi się (choć ograniczenie elementów Sami-Wiecie-Jakich-Spoiler-Alert rozmywa tożsamość serii), mechanikę uznaję za dobrą, choć niedopracowaną. Największą wadą Dziedzictwa jest świadome wyzbycie się największego atutu serii – swobody.

Gry ze złotej ery (VI, VII, VIII, a po części i IX), poza kilkoma liniowymi zdarzeniami, były zupełnie otwarte. Kolejność kłestów, rozwój postaci oraz styl gry ograniczały jedynie umiejętności i wyobraźnie gracza. W X struktura rozgrywki jest w teorii dowolna, w praktyce bardzo liniowa. Półwysep Agyn jest przestrzenią niemal otwartą, jednak wyzwanie przeciwników, ich zróżnicowany poziom trudności, powoduje, że gracz musi podążać w miarę przewidywalną ścieżką, zbaczając tylko ku swej frustracji. Co gorsza, gra stwarza pozory nieliniowości, dlatego też łatwo utknąć przy zadaniu zbyt trudnym dla naszej drużyny. Praktyczny brak respawnu potworów i łupu zmusza do dostosowanej do fabuły gospodarki zasobami, a mniejsza ilość klas zubaża rozgrywkę.

Mimo pięknych widoków, prosimy nie schodzić z wyznaczonej ścieżki

Świat jest piękny i kwadratowy. Niestety, twórcy gry zabrali nam swobodę ruchu, stosując rozwiązania rodem z lat osiemdziesiątych – podróż po szachownicy współrzędnych oraz ściśle turowa walka. Z potyczki nie da się uciec, broń dystansowa i dalekosiężne zaklęcia są trudne w użytku, epickie potyczki z setkami wrogów, rodem z VI/VII są niemożliwe. Wiem, że jest to adaptacja systemu ze starych odłson serii (zwłaszcza IV/V), ale nie podoba mi się ten rodzaj hipsterstwa. Twórcy klasycznych M&M wprowadzili turową szachownicę ze względu na ograniczenia techniczne – gdy tylko było to możliwe (1998), porzucili ją. System z Dziedzictwa ma swoje zalety, czytelność i spore wymagania taktyczne; niestety, oddałbym te zalety, za poczucie utraconej swobody i zabicie czterdziestu goblinów jednym Deszczem Meteorów.

MMX to gra nowoczesna i nostalgiczna, technicznie podobna do retro RPG, w stylu Legend of Grimrock. Tytuł dobry, solidny, dający wiele radości. Ale nie tak wiele, jak gry ze złotej ery serii. Tak, radzę: kupcie Dziedzictwo, ale jednocześnie myślcie, jak wyrwać Caneghema z emerytury, przekonać go do stworzenia dobrego rimejku MMIX i zapoznania młodych graczy z Dziedzictwem Starożytnych. Wystawiam mocną ósemkę, ale pamiętajcie, że w tej skali MMVI zasługuje na 12 punktów. A VII na 13.

 

Ocena: 8/10



Artykuł opublikowany 16 lutego 2014 przez: A. Podlewski

Skomentuj:

Pozostało znaków: 30000. Możesz używać znaczników HTML: <b>, <u>, <i>, <blockquote>, <spoiler>



Kod sprawdzajacy Odśwież kod
Video meliora proboque, deteriora sequor
  WTF Wykrot