Catapultam habeo!

Widzenie lunetowe na Dzikim Zachodzie

Call of Juarez: The Cartel, Techland 2011, dystrybucja: Steam, Ubisoft

Najnowsza odsłona Zewu Juareza stała się grą wręcz kultową, gdyż rozprawiano o niej dużo i gorąco. Tzn. wylano na nią absurdalną ilość internetowego hejtu, za prawdziwe oraz urojone wady. Nie ukrywam, że do serii CoJ jestem pozytywnie nastawiony – lubię część pierwszą, a Bound in Blood (czyli wydany w 2009 prequel) uważam za jedną z lepszych strzelanek nie tyle roku, co dziesięciolecia. Ale o tym w oddzielnym artykule, teraz zajmę się najmłodszym, niekochanym dzieckiem w rodzinie.

ZJ: Kartel to wymagająca gra logiczna. Tak, logiczna piszę, gdyż przed rozgryzieniem początkowej zagadki raczej nie da się w nią grać. Zoptymalizowany pod konsole silnik Chrome 5 umożliwia (zgodnie z ustawieniami domyślnymi) patrzenie na świat przy horyzontalnym kącie widzenia 500. Istoty ludzkie posiadają kąt widzenia od 1350 do 1450, a wartością średnia komfortową dla graczy, jest ograniczenie pola do 900. Tak, 90, nie 50; ta ostatnia wartość jest wedle wszelkich standardów medycznych znamieniem widzenia lunetowego. Niemal dwukrotne zwężenie wizji wynika z kilku powodów: głównie lenistwa dewelopera, ale i potrzeb epoki. Wąski FoV odciąża silnik graficzny i umożliwia zmieszenie szczegółowości tekstur. Jest to ważne na dogorywających konsolach 7 generacji, gdzie każdy mega ramu jest cenny jak kubek kefiru w niedzielny poranek; co więcej, na konsolach takie sztuczki producentom uchodzą, gdyż gracze zazwyczaj oglądają oddalony o ponad metr, wielki telewizor i w przeciwieństwie do pecetowych braci, nie dostają choroby morskiej od ograniczonego pola widzenia. A w Kartelu nie można (pozornie) regulować Fov…

science!

WTFM rzucił grę w kąt, gdyż utknął na trzecim poziomie. Nie to, aby ginął, czy nie zdążał wykonać misji – nie potrafił pokonać segmentu pościgowego na przedmieściach Los Angeles. Przejeżdżał tak wielu przechodniów, że gra kończyła jego karierę w służbach porządkowych. Śmiałem się z Macieja, ale potem zrozumiałem, w czym tkwił problem – jazda po zatłoczonych ulicach ze sztucznie upośledzoną wizją kończy się w grze podobnie, jak IRL. WTFM oddal mi swoją kopię gry, a ja zacząłem szukać pliku konfiguracji.

Tak, oto owa zagadka. Chrome Engine 5 to nie Unreal 3 Engine – nie posiada eleganckiego pliku .ini, w którym można dopicować wszystko. Znalezienie regulacji FoV zajęło mi ok. godziny, gdyż musiałem sprawdzać wszystkie spakowane archiwa gry, w poszukiwaniu pliku default_levels.xml (w mojej wersji gry znalazł się w katalogu steamapps\common\call of juarez - the cartel\MD\out\Settings\Data\Skills, ale w zależności od buildu programu różnie to bywa), potem eksperymentować z różnymi ustawieniami. Zmieńcie wartość 50 na 90 – niżej nie ma sensu, a większe pole widzenia powoduje bardzo losowe efekty w grze. Po tych zmianach, zachowajcie plik i rozpocznijcie przygodę w brutalnym świecie Dzikiego Zachodu AD 2011.

Wait, what? Tak, akcja CoJ:tC rozgrywa się współcześnie. Poza miejscem przygody i wspominkami o azteckim skarbie, jedynym łącznikiem z oryginalnymi grami jest postać Bena McCalla, którego nazwisko i aparycja sugeruje, że jest on odległym potomkiem Ray’a McCalla (mam nadzieje, że z okresu zanim nasz ulubienic założył sutannę). Ben strzela z 2 pistoletów, cytuje Biblię w najmniej odpowiednich momentach i wieloma innymi szczegółami przypomina naszego ulubionego Kaznodzieję, ale magia rodu McCallów gdzieś wyparowała przez ostatnie stulecie.

Ben jest policjantem z LA. Wraz z agentką FBI oraz funkcjonariuszem DAE, podejmuje się tajnej misji przeciw meksykańskim kartelom narkotykowym. Fabuła gry  to kłębowisko medialnych klisz o Pograniczu USA. Za to klisze te są świetnie złożone. Bohaterowie są antypatyczni, ale przez to realistyczni; świat przedstawiony jest brudny i brutalny, ale po to kupiliśmy grę. Z połączenia tych dwóch czynników wynika najlepsze – bohaterowie spiskują przeciwko sobie i mimo najlepszych chęci, walka ze złem wychodzi jak zwykle. Gracz wybiera jedną z trzech postaci, a każda z nich posiada własną historię, odkrywaną między misjami oraz podczas gry, w formie rozmów telefonicznych. Ale! Gracz słyszy całość tylko swojej intrygi oraz niezrozumiałe strzępy rozmów towarzyszy. Bardzo szybko tworzy to atmosferę podejrzliwości i napędza intrygę. W mechanice gry oddano ową nieufność przez system doświadczenia – gracz musi wykonywać swoje zadania w tajemnicy przed pozostała dwójką. Aplikacja konceptu czasem zawodzi, ale pomysł jest świetny.

Gra jest brutalna, ocieka bluzgami i naturalizmem, który został przez meinstrimowych recenzentów okrzyknięty rasizmem. Fabuła jest minimalistyczna, ale spójna i pasuje do brudnego świata Pogranicza. W teorii gra różnymi postaciami różni się też mechaniką. W praktyce zmiany są kosmetyczne, ale dodatkowe intrygi umożliwiają powtórne (czy nawet trzecie) przejście Kartelu. Bronie są standardowe, ale efektowne. Przeciwnicy różnią się głownie ubiorem, ale nie można oczekiwać od realistycznej strzelaniny różowych meduz, strzelających laserami w charakterze urozmaicenia. Jedna z „bossowych” walk, w której gracz usiłuje zestrzelić helikopter, rozpaczliwie chowając się przed gradem kul we wraku przyczepy kempingowej należy do tych epickich momentów w galerii moich wirtualnych przygód. Poziomy zaprojektowane są różnie, od świetnych (zwłaszcza w lasach i na pustyni) po przeciętne, acz trudno oczekiwać od Los Angeles architektury i rzeźby na miarę unrealowej Na Pali. Rozgrywka składa się z sekcji tradycyjnych oraz pościgów, które po regulacji FoV stają się co najmniej przyjemne.

Nawet krzyżyk celownika nie przeszkadza w podziwianiu widoczków

Grafikę oceniam jako poprawną, bez rewelacji, ale i bez większych zawodów. Muzykę zaliczyłbym do silnych elementów gry. Podczas rozgrywki napotykamy wiele denerwujących robaków (związanych głównie z SI wrogów oraz odnajdywaniem przedmiotów), ale żaden z nich nie obrzydza zabawy (no, chyba, że nie udało wam się uleczyć widzenia lunetowego). Gra jest średniej długości, a poziom trudności został nieźle zbalansowany (tj. przebicie się przez Kartel jest dość proste; zrobienie w tego w dobrym stylu, z odpowiednia ilością punktów – bardzo trudne), a znany z poprzednich odsłon serii tryb koncentracji dodaje taniego, ale jakże przyjemnego smaczku strzelaniu.

Antenaci nie są zachwycenia, ale nie wypieraja się członka rodu

Kartel posiada wiele wad, ale żadna z nich nie zaćmiewa zalet, które tytuł oferuje. Nowe dzieło Techlandu nie ma ambicji pobicia gigantów, jakich jak choćby pochodzący z tej samej stajni, klimatyczny Bound in Blood, ale dostarcza zdrowej rozrywki za rozsądna cenę. Dlatego serdecznie wam radzę – rozwiążcie największą zagadkę Juarez, znajdźcie tajemniczy plik default_levels.xml i uleczcie Bena z problemów optycznych, a doświadczycie nielichej przygody, rodem ze współczesnych resztek dzikiego Zachodu.

Ocena: 7/10

Ocena dla gry przy FoV=50: 2/10

Bonus: zagadka

Ben McCall cierpi na syndrom widzenia lunetowego. Musi przejechać tysiąc metrów przez dzielnicę mieszkalną. Jego wóz może przyśpieszać 6 m/s2 oraz hamować 13 m/s2; jego maksymalna prędkość to 50 m/s2. Na sekundę Ben rozjeżdża 0.2 przechodnia plus 0.1 za każde 10 m/s prędkości, z którą się porusza (prędkość zaokrąglamy w górę! 11 m/s liczy się jak 20 m/s). Staruje z punktu A (V=0) i musi zatrzymać się w punkcie B (dokładnie 1000 metrów dalej). Liczmy tylko pełne ofiary, tj. gdy współczynnik O osiągnie jedność. Musimy jednak sumować wynik cząstkowy co sekundę. Opracuj dla Bena trasę optymalną, tj. taką, na której zginie jak najmniej cywili.



Artykuł opublikowany 15 czerwca 2012 przez: A. Podlewski

Skomentuj:

Pozostało znaków: 30000. Możesz używać znaczników HTML: <b>, <u>, <i>, <blockquote>, <spoiler>



Kod sprawdzajacy Odśwież kod
Video meliora proboque, deteriora sequor
  WTF Wykrot