Catapultam habeo!

Dwa światła na końcu tunelu (Dymitr Głuchowski i inni, uniwersum Metra 2033)

Dwa światła na końcu tunelu (Dymitr Głuchowski i inni, uniwersum Metra 2033)

Na początku był nastolatek, dojeżdżający do szkoły moskiewskim metrem. Dalej: opowieść w wyraźni, następnie publikacja fragmentów na stronie internetowej, współpraca z internautami, wydanie książki, a potem już poszło. Sam Głuchowski stworzył dwie powieści, kilka opowiadań w swoim uniwersum, nadzorował powstanie scenariuszy do gier i patronuje innym twórcom. To sporo, ale resztę roboty wykonują inni – inni fani oraz pisarze. Hm, ciekawy model twórczy, bardzo kreatywny i wzmagające charakterystyczne cechy kultury masowej do ekstremum. To chyba dobrze.

Ale po (poziemnej) kolei. Pomysł na uniwersum Metra jest prosty: po globalnej wojnie nuklearnej ludzie przeżywają, między innymi, w sieciach metra byłego ZSRR (sam Głuchowski pisze o Moskwie, wielu naśladowców opowiada o Petersburgu). Zagłada u rosyjskiego pisarza jest dość radykalna. To nie półapokalipsa rodem z Fallouta (nota bene: uwielbianego przez autora), bądź Jutra. Na powierzchni ludzie nie potrafią przeżyć, przynajmniej nic o tym nie wiadomo bohaterom opowieści (warto jednak pamiętać, że Głuchowski pisze o obszarze miejskim, bezpośredni zranionym atomową pożogą), w dodatku pod ziemią też jakby nie potrafią. Dwadzieścia lat po Wojnie infrastruktura już zawodzi, zapasy są na wykończeniu, a powszechna atomizacja społeczności metra nie pozostawia złudzeń, co do możliwości konserwacji i odtwarzania technologii. Słowem: jeśli ktoś nie wpadnie na dobry pomył, ludzkość zginie.

To właściwie nie jest postapokalipsa – to apokalipsa bez żadnego „post”. Jak w Ostatnim Brzegu, nadzieja gaśnie. Świat jest ponury, nawet jak na standardy atomowego holokaustu, upadek wciąż trwa i się nie kończy. To nie jest oryginalny pomysł w fantastyce, jednak w ostatnich latach twórcy nie korzystali z niego zbyt często.

Świat metra jest dobrze pomyślany. Pisząc „dobrze” nie mam na myśli „realistycznie”, gdyż projektując uniwersum Głuchowski zaplątał się w kilka nieprawdopodobieństw (z jednej strony: duże natężenie zapasów sprzed wojny, ekonomia oparta na zużywanej masowo amunicji, bezwitaminowa dieta przetrwańców; z drugiej strony niekonsekwentnie opisane wpływy Wojny, która z pozostawiła niewiarygodne silne skażenie, a jednocześnie wspomniana mimochodem wojna nuklearna nie ma widocznego wpływu na klimat globalny). Ale to tylko pożywka dla czepialskich nerdów („Wait, what…”), świat poznaje się bardzo przyjemnie, choć on przyjemny nie jest.

Dwie powieści Głuchowskiego są bardziej przewodnikami turystycznymi, niż opowieściami. 2033 posiada ledwo zarysowaną fabułę, niepotrzebnie rozcieńczoną popkulturowymi odniesieniami i satyrą społeczna, a 2034 wiąże opowieść doskonale, aby pod koniec jęknąć boleśnie od nadmiaru emocontentu oraz rozwiązań deus ex machina. Nie dla samej fabuły czyta się te teksty. Do tego służą powieści naśladowców, które przedstawiają znacznie bardziej przekonujących gierojów, którym każą przeżywać niebanalne przygody. Dlatego tomy Głuchowskiego należy albo potraktować jako literacki pejzaż, albo zainwestować w całe uniwersum i przeczytać też współpracowników pomysłodawcy. To ostatnie rozwiązanie polecam, tym łacniej, że polskie przekłady pojawiają się w miarę szybko.

Z podobnie mieszanymi uczuciami oceniam grę. Metro 2033 to hybryda FPS i survival horroru, a – mimo klasycznej, strzelankowej mechaniki - ta druga tożsamość przeważa. Gra buduje wspaniały klimat; pozwala wejść jeszcze głębiej w uniwersum i doświadczyć oficjalnej (Głuchowski nadzorował powstanie tytułu) wizualizacji tajemniczego świata. Ale nie spodziewaj się równie wspaniałego doświadczenia gierczanego. Mechanika Metra jest zaledwie poprawna, bronie nie posiadają odpowiedniego dla FPSów „kopa”, a przebieg walk jest na tyle niewidowiskowy, że często wybierałem tryb stealth z nudów. Komputerowego profana tytuł może odstraszyć. Poziom trudności jest niewiarygodnie nierówny (niedzielny spacer z okazjonalnym sprintem przez pole minowe; jeśli na wczesnym poziomie gracz nie kupi za niemal całą walutę tłumionego rewolweru, pierwszy poziom, na którym walczy z bandytami, zmienia się w koszmar), a lokacje – choć piękne – są źle skonturowane jako levele. Gracz gubi się, lub cały czas biega z magicznym kompasem przed oczyma. To rozwiewa atmosferę. Bardzo, ale nie aż tak, jak… Cóż, liniowość. Gra porywa klimatem, nie posiada jednak żadnego waloru powtarzalności. Jest zaskryptowana, niczym student prawa, a złamanie scenariusza powoduje różnorakie katastrofy (na jednym z poziomów, kiedy wyprzedziłem przewodnika, ten się obraził, poszedł kąt i dostał padaczki; musiałem więc zabić podwójną porcję wrogów, w dużej części z pomocą noża – to było jeszcze przed dobrze zaopatrzonymi sklepami). I te niespodziewane momenty podniesionej trudności powodują śmierci oraz powtarzanie liniowych sekcji… Deja vu może irytować, bo zabija narrację, która jest wspaniała – o ile głoszona tylko raz. Na szczęście, gra nie jest długa, można ja dostać za 5 zeta lub darmo (promocje wydawcy), więc polecam ją jako gierczane wcielenie powieści Głuchowskiego: przewodnik po zachwycająco martwym świecie.

Oceny

Powieści Głuchowskiego: 8/10

Gra: 7/10 (2/10 w przypadku gry powtórnej)

Powieści innych pisarzy: jeszcze czytam.

Bonus: zagadka

Artiom posiada 157 nabojów brudnych oraz 79 przedwojennych. Za nabój przedwojenny można kupić 4 brudasy (i na zawrat). Brudasy zadają 2k6 obrażeń, przedwojenne: 2k8+2. Jakie zakupy powinien zrobić młody stal ker, aby  dysponować największym potencjałem ofensywnym.



Artykuł opublikowany 17 stycznia 2013 przez: A. Podlewski

Komentarze (1):


17 stycznia 2013 19:56 Buck3thead pisze:
0 [0] [+] [-] Odpowiedz
Wszystko na brudasy pewnie zamienić

Skomentuj:

Pozostało znaków: 30000. Możesz używać znaczników HTML: <b>, <u>, <i>, <blockquote>, <spoiler>



Kod sprawdzajacy Odśwież kod
Video meliora proboque, deteriora sequor
  WTF Wykrot